第一篇:大学生网络使用情况调查报告2024年
一、前言
随着网络技术的发展,电脑对我们的日常生活影响日益增大。网络给我们的生活带来了各种影响,对我们当代大学生来说,电脑使用尤其普遍。通过这个问卷调查,我们了解到当代大学生对电脑的一些使用情况,以及电脑究竟对我们的而生活构成了什么样的影响。在这次调查中,我们针对了各个年级,各个专业的部分学生做了问卷调查,通过问卷结果,我们大概了解了大部分大学生生活中网络所占的比例,以及对自己生活所造成的便利与困扰。
就我们个人而言,网络的发展是这个社会发展的必然趋势,我们无法避免,但是怎样去使用互联网,取决于我们自己。我们应当理性上网,让互联网成为我们学习生活的工具,而不应该成为我们堕落的缘由。
二、调查方式及样本的选取方法
(一)问卷
我们对各个年级,各个专业的学生发放问卷调查表,该问卷旨在了解大学生对网络的使用情况以及网络对大学生的影响。
(二)问卷内容
详情请看附录。
(三)调查对象的选取
本次调查随即抽取我校各年级各专业的学生。参加问卷的共有150名学生作为考察样本。我们采取男女相同比例进行问卷调查。
(四)资料收集整理
本次调查实际发放问卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。
三、我校学生网络使用情况概述
(一)我校学生网络使用时间一般过长
大约22%的同学使用时间在三小时以内,大约53。8%的学生使用时间在四到六小时之间,剩下的24。2%的学生使用时间超过六小时。我们对其中一部分同学进行口头调查,周一至周五电脑使用情况普遍比周末时间短。其中不缺乏有周末通宵上网的同学。
(二)我校学生上网时间分配情况不容乐观,学习时间过短,游戏娱乐时间占有很大比例
玩游戏所占比例为53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看电影所占比例41%,女生31%,男生10%。学习所占比例仅12%。
(三)互联网对我们的生活影响过大,其中积极的消极的同时存在
92%的同学人学互联网对自己的学习生活又比较大的影响,但是就其积极和消极部分各有所述。普遍认为积极与消极同在。
四、我校学生网络使用原因
(一)自身原因
部分学生由于进入大学脱离了父母和学习方面的压力,从而花大把时间在网络娱乐上。 禁不住网络的各种诱惑,沉迷于虚拟世界。现代社会很多人都喜欢宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由于学生时间比较多,所以学生中出现的宅男宅女现象更为严重。所以上网是宅神们的最佳选择。大学是个群英聚集的地方,许多学生在现实生活中找不到存在感,受着各方面的压力,所以转入虚拟世界,希望从中找到成功的乐趣,这也是为什么玩游戏所占比例最大的原因。
有些同学热爱学生,会利用网络资源来充实自己的知识面,增长自己的见识。
(二)外界客观原因
由于大学课程比较少,自由时间比较多,学生的课外活动比较少,自然会选择上网来打发时间。现在网络上出现的信息繁杂,有利于学习生活的一面,另外又有许多不良信息,部分学生自制力不高,容易上当受骗。网络世界得不到有效管制也是使部分同学沉迷网络的一个重大原因。从调查结果看,其中也不缺乏通过电脑学习各方面知识的学生。现代网络获取信息方便快捷,便于学生打破封闭的小世界,从而了解整个国家乃至世界的各方面信息。
五、网络对我们学习生活的影响
利:网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们大学生,理所应当对其进行追求、探索。这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。
弊:网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们大学生有时难以抵御网络惊人的吸引力。但网络是一个新生事物,网络的吸引力是无穷的,据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,说明我们在网络使用中学习所占的比例太少。
利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。
六、解决方式
就学校而言,可以尽量多的开展课余活动,丰富学生的课外生活,吸引更多的同学走出网络世界。就学生自己而言,提高自制力,制定计划,有节制的上网,使学习与娱乐两不误。就社会而言,。可以加强立法,可以加强文化和教育等执法部门的执法力度,要依法行政,要切实履行自己应履行的义务,不能徇私,不能无作为。要开发一些科技含量比较高的软件,设备等等,可以装在家用机子上进行防御,也可以是直接在网络上进行监控,发现有害网站,信息就及时预报,甚至去自动取缔。另外还可以加强学校,社会,家长对孩子的关心,帮助,教育教导等,提高学生的主动回避网上不良信息的能力和意识。
七、总结
通过这次调查问卷,我们了解到我校学生对网络的使用时间一般较长,依赖程度较大,学生网络使用一般用于娱乐方面,学习时间过少。网络带来我们好处的同时,也带来了一些弊端,这主要是因为学生自主学习性不高,没有好好利用网络资源来增强自己的见识,丰富知识面,提高自身的学习能力。解决网络弊端,对社会、学校乃至家庭都提出了一些要求,但最关键的而其实还是我们学生自己,理性上网,增强自制力,丰富我们的课余学习生活,让网络成为我们的良师益友。
第二篇:大学生网络使用情况调查报告2024年
一、调查目的和调查经过
1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
二、调查结果和数据分析
20__年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。
造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:
1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;
2、男生花费在游戏上的.钱比较多;
3、大多数认为网络游戏影响学习;
从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、问题及对策
通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:
1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;
2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;
3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。
建立科学价值观的对策:
1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。
四、结语
20__年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。
附录:
大学生网络游戏调查问卷
同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!
一、基本资料
1、你的性别是? A、男 B、女
2、你的年级是?
A、大一 B、大二 C、大三 D、大四
3、你的政治面貌是?
A、中共党员 B、共青团员 C、群众 D、其他
二、主要问题
4、你喜欢的游戏是?
A、Dota B、穿越火线
C、魔兽世界 D、炫舞 E、其他
5、你每个月在游戏上花费多少钱?
A、从不花钱 B、30元以下 C、33—100元 D、更多
6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?
A、没影响 B、有点影响,但不大 C、有影响 D、影响很大
7、每天在网络游戏上花费的时间?
A、一小时以下 B、一小时到两个
C、两个小时到三小时 D、更多
8、作为大学生,你认为玩网络游戏的好处?
A、可以起到放松的作用
B、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系
C、可以给人带来很多欢乐
D、劳逸结合,有利健康
9、你感兴趣的游戏?
A、角色扮演游戏 B、动作游戏 C、策略游戏 D、射击类游戏
10、你认为是游戏的什么吸引你?
A、华丽的画面 B、玩游戏时的感受 C、故事情节 D、任务
11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?
A、不是经常玩谈不上沉迷
B、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩
C、课余时间大多时间在打游戏
D、又时为了打游戏逃课
12、从什么时候接触网络游戏?
A、小学期间
B、初中时候
C、高中
D、大学期间刚刚接触
13、你能否正确认识网络游戏的危害?
A、能
B、不太了解
C、了解一点
D、根本不了解
第三篇:大学生网络使用情况调查报告2024年
调查背景:现如今,网络已经成为与几乎所有大学生生活息息相关的事物,网络已经成为多数大学生生活中很重要的一部分。在网络上,我可以相互交流、下载学习资料,浏览新闻,得到很多即时信息,我可以与以前的同学用多种网络通讯工具联系,我们还可以玩游戏、看电影、逛论坛等。目前我校学生宿舍电脑数量比较多,深入研究网络对学生生活造成什么影响有着很大必要,因此,我开展了“辽东学院大学生上网情况”的调查。我随机挑选了20名同学发(包括大一,大二,大三)放了调查问卷,回收了20份有效答卷,回收率为100%。调查显示多数同学能够健康上网,认为网络多大学生生活利大于弊。
一、丹东辽东学院上网现状分析:
现状一:寝室电脑拥有率高调查结果表明,在回收的20份问卷中,仅有2名同学没有自己的电脑,宿舍电脑拥有率高达99%。
现状二:上网时间较长调查结果表明,每天平均上网一小时以下的占2.3%,1-3小时的占39.5%,3-5小时占32.6%,5小时以上的均占25.6%。以上结果表明,南洋大部分同学上网时间比较长,3小时以上的占了58.2%,超过半数。每天上网3小时乃至5小时以上,这毫无疑问会对正常的学习与生活造成影响。在对,上网时间的控制调查中,34.9%的同学表明大体能够自己把握时间,控制上网时间,32.6%的同学表明有时会上瘾,但多数时候可以控制,4.7%的同学表示想控制时间,但一上网就会忘记时间,27.9%的.同学采取顺其自然的态度,一般不在乎上网时间的控制。在上网的目的中,浏览新闻查找资料占51.2%,玩游戏、看电影、聊天占37.2%,其他占11.6%。目前依旧有不少学生不能有效控制自己的上网时间,他们上网时间集中在晚上,一般持续到熄灯时间才会关掉电脑。而且多数在看电影、聊天、玩游戏,这也影响到第二天的学习。
现状三:存在干扰其他同学生活的情况调查结果表明,有23.25%的同学会在熄灯后依旧玩游戏、看电影。宿舍是一个公共环境,熄灯后多数同学上床睡觉,这些依旧上网的同学势必会影响到其他同学的休息,而且熬夜也造成自己第二天学习精神的萎靡。
现状四:多数学生认为网络的利弊因人而异。调查显示,16.3%的同学认为自己对网络很依赖并且认为网络对自己未来会有很大作用,69.8%的同学认为网络比较重要,是自己和外界交流以及展示自我的一个重要平台;27.9%的同学认为网络作用利大于弊,65.1%的同学认为网络利弊因人而异,7%同学认为弊大于利。 网络是一项工具,发挥什么样的效果还要看使用者,因此,网络作用的好坏,关键还得看上网者本人怎么使用网络。
二、简要总结与建议:
建议一:学校可以多举办一些可以让全校学生参与的活动。很多同学上网,是因为觉得平时无所事事,一下课就坐在电脑前面一直到熄灯。学校可以试着举办一些文体活动,让学生的课余生活更加丰富、选择更多从而降低学生上网时间。
建议二:对于沉迷于游戏、聊天的同学,学校应进一步加强这方面的教育,以及丰富学生的课余生活。
简要总结:虽然,总体来说,多数同学认为网络对大学生活有很大好处,但是从调查中可以看到网络的诸多不利。我们应当趋利避害。这要同学自己和学校的共同努力。对于网络,既不能视之如洪水猛兽,因为它会带来某些负面的影响而因噎废食;也不能盲目的鼓吹它有怎样的优点。作为大学生,应该认识到沉溺于网上娱乐的不利,用更多的精力关注网络上真正有价值的信息,通过网络接触社会,提高辨识和思考的能力。学校要加强校园网络环境建设引导同学健康上网。
第四篇:大学生网络使用情况调查报告2024年
现如今,网络已经成为与几乎所有大学生生活息息相关的事物,网络已经成为多数大学生生活中很重要的一部分。
在网络上,我可以相互交流、下载学习资料,浏览新闻,得到很多即时信息,我可以与以前的同学用多种网络通讯工具联系,我们还可以玩游戏、看电影、逛论坛等。
目前我校学生宿舍电脑数量比较多,深入研究网络对学生生活造成什么影响有着很大必要,因此,我开展了“厦门南洋学院大学生上网情况”的调查。
我随机挑选了50名同学发(包括大一,大二,大三)放了调查问卷,回收了43份有效答卷,回收率为86%。调查显示多数同学能够健康上网,认为网络多大学生生活利大于弊。
一、学院学生上网现状分析
现状一:寝室电脑拥有率高
调查结果表明,在回收的43份问卷中,仅有3名同学没有自己的电脑,宿舍电脑拥有率高达93.02%。
现状二:上网时间较长
调查结果表明,每天平均上网一小时以下的占2.3%,1-3小时的占39.5%,3-5小时占32.6%,5小时以上的均占25.6%。以上结果表明,南洋大部分同学上网时间比较长,3小时以上的占了58.2%,超过半数。每天上网3小时乃至5小时以上,这毫无疑问会对正常的学习与生活造成影响。在对,上网时间的控制调查中,34.9%的同学表明大体能够自己把握时间,控制上网时间,32.6%的同学表明有时会上瘾,但多数时候可以控制,4.7%的同学表示想控制时间,但一上网就会忘记时间,27.9%的同学采取顺其自然的态度,一般不在乎上网时间的控制。在上网的目的中,浏览新闻查找资料占51.2%,玩游戏、看电影、聊天占37.2%,其他占11.6%。
目前依旧有不少学生不能有效控制自己的上网时间,他们上网时间集中在晚上,一般持续到熄灯时间才会关掉电脑。而且多数在看电影、聊天、玩游戏,这也影响到第二天的学习。
现状三:存在干扰其他同学生活的.情况
调查结果表明,有23.25%的同学会在熄灯后依旧玩游戏、看电影。宿舍是一个公共环境,熄灯后多数同学上床睡觉,这些依旧上网的同学势必会影响到其他同学的休息,而且熬夜也造成自己第二天学习精神的萎靡。
现状四:多数学生认为网络的利弊因人而异
调查显示,16.3%的同学认为自己对网络很依赖并且认为网络对自己未来会有很大作用,69.8%的同学认为网络比较重要,是自己和外界交流以及展示自我的一个重要平台;27.9%的同学认为网络作用利大于弊,65.1%的同学认为网络利弊因人而异,7%同学认为弊大于利。
网络是一项工具,发挥什么样的效果还要看使用者,因此,网络作用的好坏,关键还得看上网者本人怎么使用网络。
二、建议
建议一:学校可以多举办一些可以让全校学生参与的活动。很多同学上网,是因为觉得平时无所事事,一下课就坐在电脑前面一直到熄灯。学校可以试着举办一些文体活动,让学生的课余生活更加丰富、选择更多从而降低学生上网时间。
建议二:对于沉迷于游戏、聊天的同学,学校应进一步加强这方面的教育,以及丰富学生的课余生活
虽然,总体来说,多数同学认为网络对大学生活有很大好处,但是从调查中可以看到网络的诸多不利。我们应当趋利避害。这要同学自己和学校的共同努力。
对于网络,既不能视之如洪水猛兽,因为它会带来某些负面的影响而因噎废食;也不能盲目的鼓吹它有怎样的优点。作为大学生,应该认识到沉溺于网上娱乐的不利,用更多的精力关注网络上真正有价值的信息,通过网络接触社会,提高辨识和思考的能力。学校要加强校园网络环境建设引导同学健康上网。
第五篇:大学生网络使用情况调查报告2024年
随着因特网的发展,电脑的普及,网络越来越接近我们的生活。网络是信息的海洋,它不仅仅是人们表现自我的空间,更是人们为学习、工作、生活提取各种有用信息和进行种种交流的工具,网络的能量是巨大的,它带领人类进入一个崭新的时代,它既能为人们创造无限的财富,也能诱使人们掉进痛苦的深渊。对于人类,尤其是对于我们大学生群体,网络到底是虚拟的,伊甸园还是潘多拉的盒子?网络究竟在多大程度上改变了我们的生活方式?种种网络现象折射出的又是怎样的深层心态?为此,我们设计了大学生上网情况的调查问卷,进行了一系列的调查,共发调查问卷103份,实际收回103份(回收率为100%)。
一、被调查者基本情况
1性别结构,男生占40。8%,女生占59.2%
2网龄结构,A1年以下网龄的,103位中有22位,其中男生中2位;
B1~3年网龄的,有59位学生,其中男生占23位;
C3~5年网龄的,有17位,男生占13位;
D5年以上网龄的,男生在4位中占了3位。
二、网上活动的主要内容
学生上网的主要内容及所占比例是:看新闻占35%、使用免费信箱占53%、利用网络资源占65%、网上聊天占84%、网上游戏占59%、电子商务占17%、使用个人主页占4%等等。
三、大学生网民的特点
1、随意性大。从每周上网的地点及时间、收发电子邮件数来看,大学生上网存在较强的随意性。首先,从上网的地点来看,在学校上网的18位学生中男生占5位;在网吧上网的74位学生中男生29位;在家里上网的9位学生中男生有8位。再次,从每周上网时间来看,在小于等于3小时范围内的,40位大学生中男生有33位;4~7小时范围内的,37位学生中男生占21位;8~15小时范围内的,11位学生中男生占有4位;大于等于16小时的,13位学生中男生占3位。最后,从每周收发电子邮件数来看,邮件数在小于等于2个的,有56位大学生,其中男生有36位邮件在3~5个的,33位学生中男生占18位;邮件数在6~8个的,10位学生中男生有4位;邮件数在大于9等于个的,10位学生中只有一位男生。
2、网络知识贫乏。许多大学生除了收发电子邮件、聊天、看电影以外,就不知道做什么。调查显示,看新闻的,有35位学生,其中男生有13位,女生有22位;聊天的,男女比例差别甚大,84位学生中男生占了56位;制作主页的,4位学生中男生占2位;查资料的,有65位,其中男生占39位;下载软件或资料的,在17位学生中男生2位;发帖灌水的,11位中男生占2位;收发邮件53位中男生有34位;娱乐休闲59位中男生占31位。
3、对网络可信度不胜乐观。认为通过网络可以交到知心朋友的,有35位,其中男生19位;认为不可以交到朋友的,有21位,其中男生占18位;有32位认为交不交到知心朋友并不清楚,其中女生占14位;认为对是否能交到知心朋友抱着无所谓的态度的,有13位,其中男生占6位。认为网上信息可信度较高的,有22位,男女各占一半;认为信息可信度一般的有75位,其中男生占46位;认为信息可信度较低的,共6位,但女生占2位。既然网络信息如此被人认为,那么在网上求职的也就可想而知了。据调查显示,68位会在网上求职,男生占了38位。不会在网上求职55位学生中男生有43位。如果在网上求职,29位采取制作个人网页,其中男生占18位;30位网上投递求职信中男生占30位;发布个人信息资料的37位中男生占18位;还有7位采用其他方式。
4、不成熟性。这主要是就大学生上网内容、上网的不定期性或长或短的时间及影响到正常学习等等而言的。在103位学生中就有91位采用OICQ聊天,其中男生55位;10位进入聊天室聊天;采用BBS的却只有1位。
四、学生上网存在的问题
1、影响身心健康,他们或上网时间过长或瞒着父母上网或看网络上不良信息。以上已经说明了上网时间的有关数据,上网时间过长,严重影响了学生的身体健康。上网经过父母同意的,有27位,其中男生13位;父母既不支持也不反对上网的,有59位,其中男生37位;父母根本不知道其儿女在上网的10位学生中男生有6位。经常看网络上不良信息有5位,这5位都是女生;偶尔看网络上不良信息有35位,其中女生有19位;很少看网络不良信息的,有33位,其中女生13位;根本就没看过网络不良信息的有30位,其中女生占5位。
2、耽误学业,影响学习成绩。调查显示,10%的学生因上网而耽误了学习。
3、沉迷于网络的虚拟化。大学生感兴趣的有两个重要主题是网上交友和网上恋爱,这两个主题又是和网上聊天分不开的。在网上聊天的中80%,有过网恋的占10%。
五、对调查结果的一些思考
信息时代匆匆的步伐让大学生不能不使用和接受网络,不管它会带来多大的冲击,也不管这种冲击中夹杂着多少不良的成分。作为主宰新世纪的一代,大学生终归是离不开网络的,为什么同样是使用网络,大学生就不能挖掘出最实际的意义,而仅仅停留于娱乐和消遣,这些恐怕就是一个认识和对待新事物的态度问题了。作为大学生应该认识到沉溺于网上娱乐的不利,用更多的精力关注网络上真正有价值的信息,通过网络接触社会,提高辨识和思考的能力,而广大女学生更应如此。
网络提供了大量信息,双提供了一个接触社会的个性化和国际化的`空间,给了大学生一个展示自身能力的大舞台。就在大学生为传统教育那种求同过多,求异过少封闭式的弊端,埋没了个性而叫苦的时候,网络的出现无疑为推进素质教育提供了一块“试验田”。
互联网向大学生展示各类知识结构,对于知识选择的灵活性大大增加,学习的主动性也大大提高,学习的内容自然大大超出了狭隘的课本范围,这对于大学生能力的提高应是大有裨益的。当然,并不否认网络同时也带了一些不良的信息,特别对于大学生而言,完整的价值观念还未形成,好奇心又很强,很容易受到外来事物的影响,网络完全开放和虚拟的空间可以让大学生随心所欲的表现自己。但如果把握得不好,猎奇的心态和过分追求个性,张扬的心理也许会把大学生引入歧途。
“E时代”也是迅速创造距离的时代,在纷繁的现象背后,仍是优胜汰的残酷现实,清静的大学校园也是如此。大学生应从各种利弊来考虑,适时但不沉溺于网络,处理好自身的任务-学习与上网的关系,使网络有用于你!
第六篇:大学生网络使用情况调查报告2024年
摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生、本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导、
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑、而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分、
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强、今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱、而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生、
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣、由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大、
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式、其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡、很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐、也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等、对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念、
一、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策、
二、调查对象:
本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数、在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份、
三、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)
四、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响、
五、调查数据分析:
1、性别:
本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%、女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料、因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对、可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上、
2、你的年级:
数据显示有15人来自大一,43人来自大二、这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级、而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷、
3、你经常玩网游吗?
从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人、单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少、但将数据细分,就会发现有趣的地方、
在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏、所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏、
在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)、由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感、这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的、
4、网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识、你同意这种观点吗?
从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半、而只有一名女生完全同意、可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒、
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5、你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友PK
角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它
本题有效填写人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的.数量居多、由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的、
“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方、这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验、身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次、是人次最多的一个选项、在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项、这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因、尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏、
可以结交更多朋友、共有13人选择、看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈、比较明智、
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、
6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多、有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人、无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉、
7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小、有时和很少的占了剩下的所有人、所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力、这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏、
8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致、有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多、由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄、因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实、
9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项、游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到、